A.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia
bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup
juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan
film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Istilah
multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce.
Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti
“banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Sedangkan medium
adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan)
adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya
adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan
video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.
Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan,2002)
4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi’.
B.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1.
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan
dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara,
video, animasi, teks, dan grafik
3.
Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
Multimedia
mampu:
1.
Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2.
Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.
Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan
masih banyak lagi.
5.
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar
online, menggunakan e-book.
6.
Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
C.
KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.
Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment,
dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori
ini media yang digunakan adalah :
a)
Media Teks
b)
Media Audio
c)
Media Video
d)
Media Animasi
e)
Media Graph / Image
f)
Media Interactivity
g)
Media Special Effect
2.
Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet,
untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial,
ICT (Internet).
D.
SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat
lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa
media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar
hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a)
Media Player
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah
bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:
1)
Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2)
Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3)
WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4)
PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5)
Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6)
DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7)
Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8)
XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
9)
Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General
Public License.
b)
Audio/Video Editor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa
jenis perangkat lunak media player adalah:
1)
Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2)
Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3)
Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4)
Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5)
TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
c)
Graphis/Image Viewer
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format
image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows
bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network
graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga
menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana.
Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1)
ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2)
XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3)
Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4)
Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp.
5)
Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
d)
Graphic/Image Editor
Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem
komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan
fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
1)
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2)
Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
3)
Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk
dalam paket Microsoft Windows.
4)
Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5)
GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
e)
Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak
atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak
riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1)
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik
untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia
Inc.
2)
Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
3)
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f)
Grafik 3D
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D
Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
2)
Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E.
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem
Multimedia dapat dibagi menjadi:
1.
Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem
ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem
ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan:
bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah
infrastruktur yang belum siap.
F.
MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem
multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas
bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan
sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu
dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung
dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi,
contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video
broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data
multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara
lain;
1.
Model transmisi asynchronous
Tidak
ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena
tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang
dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu
yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model
transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak
sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi
asynchronous. Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C.
Kemampuan untuk memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan
pesan dan maju. Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2.
Model transmisi synchronous
Waktu
pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari
terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna
(client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara).
Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum
data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi
synchronous mengacu pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam
waktu. Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti
antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya mulai
dianggap operasi sinkron.
3.
Model transmisi isochronous
Limit
waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu
pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar,
selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada
server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server.
Transmisi isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link
sinkron sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor
interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber data
memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap
siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber masing-masing akan
memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber
memiliki data yang tidak lebih untuk mengirim, maka sisa slot waktu yang
terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari akan masuk dalam slot-nya,
itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya,
atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream
stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video
conferencing.
G.
E-LEARNING
E-Learning
atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan
monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah,
tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja
hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa
definisi yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau
tidak untuk disebut sebagai e-Learning.
Menurut
Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1
Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan
isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan
e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media
internet.
Asep
Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002,
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi
e-Learning diantaranya:
a)
E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
b)
E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam
teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan
pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
c)
E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim,
memilih, mengorganisir pembelajaran.
d)
E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi,
individu, komprehenssif.
e)
E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk
internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, televisi
interaktif, dan CD room.
f)
E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat,
mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
g)
E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun
dan kapanpun.
Berdasarkan
definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning,
yaitu:
a)
E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan
teknologi komputer dan/atau internet.
b)
Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan
pembelajar dengan sumber belajar.
2.
Fungsi E-Learning
Sudirman
Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran
elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom
instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap
(komplemen), atau pengganti (subtitusi).
a)
Suplemen (Tambahan)
Dikatakan
suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada
kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.
Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b)
Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan
sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas.
Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c)
Subtitusi (Pengganti)
Beberapa
perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model
kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada
peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai
dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari.
H.
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia
interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan memberikan
informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas kedalam format Compact
Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian informasi
populer yang bersifat instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai
gabungan tampilan yang terdiri dari :
-
Teks,
-
Gambar,
-
Narasi suara,
-
Video,
-
Animasi 2D atau 3D
-
Sound FX
- atau
penggabungan keseluruhan komponen diatas
Multimedia
Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi dalam
komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan Audio
kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol
untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang
diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika
interaktif.
Multimedia
Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan
yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat
bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka
inginkan. Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi
interaktif dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi
interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak
hal.
Dengan
pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik di dunia
maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat menyimpan
data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data teks,
narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu format system komputer (
Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki
kapasitas simpan data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman
folio.
Media
ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas
atraktif, hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur
teknologi, tampilan dan program-program yang menarik salah satu contoh
pemanfaatan Multimedia Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah.
Program
Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan dengan
profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat
calon investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan
mengembangkan potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber peningkatan
perekonomian dan pendapatan asli daerah.
Namun
sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif
sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer
digunakan di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai
media informasi internal yang paling efektif.
Teknologi
informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan produk
kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri
periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai
banyak dipakai untuk membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun
perusahaan kepada khalayak.
Dengan
kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia kehumasan,
menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai dengan teknologi
canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya akan memperbesar peluang
para praktisi PR untuk terus menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan
perusahaan.
Multimedia
Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio visual
seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan pemberian informasi
yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat
komunikasi secara 2 arah.
Permasalahan :
1.
Mengapa digunakan media pembelajaran multimedia pada pembelajaran? Apakah
multimedia lebih efektif daripada media sederhana? Jelaskan alasan anda
2. Manakah yg lebih baik digunakan dalam pembelajaran multimedia linier atau multimedia interaktif? Jelaskan mengapa
16 komentar
Jawaban untuk permasalahan nomor 2
BalasHapusMultimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Menurut saya lebih baik menggunakan multimedia interaktif karena lebih kompleks dan pemrosesan informasi dari siswa lebih efisien
Saya setuju karena media interaktif akan meningkatkan kreatifitas siswa
HapusBaikalah saya akan menjawab permasalahan anda yang pertama dimana multimedia diguanakan pada proses belajar mengajar dilakukan pada rang lingkup kelompok yang kita kenal sebagai kelas. selain kelas juga bisa pada lingkup sekolah dan sebagainya. Dari ruang lingkup kelas saja kita ketahui banyak sekali jenis-jenis cara pemahaman sisiwa antara lain :
BalasHapus1. Tipe Belajar Visual
Bagi siswa bertipe visual, yang memegang peranan penting adalah mata/penglihatan (visual).
2. Tipe Belajar Auditif
Siswa yang bertipe audif mengandalkan kesuksesan belajarnya melalui telinga (alat pendengarannya).
3.Tipe Belajar Kinestetik
Siswa dengan bertipe belajar kinestetik belajarnya melalui gerak dan sentuhan
4.Tipe Belajar Taktik
Taktik artinya rabaan atau sentuhan. Siswa seperti ini penyerapan hasil pendidikannya melalui alat peraba
5.Tipe Belajar Olfaktoris
Keberhasilan siswa yang bertipe olfaktoris tergantung pada alat indra pencium. Siswa tergantung pada alat indra pencium.
6.Tipe Belajar Gustativa
Siswa yang bertipe gustative (kemampuan mencicipi) adalah mereka yang mencirikan belajarnya lebih mengandalkan kecakapan lidah. Mereka akan lebih cepat memahami apa yang dipelajarinya melalui indra kecapnya.
7.Tipe Belajar Kombinatif
Siswa bertipe kombinatif adalah siswa yang dapat dan mampu mengikuti pelajaran dengan menggunakan lebih dari satu alat indra. Ia dapat menerima pelajaran dengan mata dan telinga, sekaligus ketika belajar.
dengan berbagai tipe belajar siswa membuat guru harus kretif untuk membuat siswanya paham dalam satu waktu. karena hal inilah multimedia dikatakan lebih unggul dibandingkan hanya menggunakan satu media pembelajaran yang mungkin hanya menguntungkan bagi sebagian siswa yang tipenya sesuai dengan media tersebut
Memang harus disesuaikan dengan kemampuan atau tingkat cara belajar siswa, dan multimedia memang pilihan yang tepat untuk mengatasi berbagai karakter belajar siswa
HapusDsaya igin mencoba menjawab pertanyaan pertama saudari, menurut saya penggunaan multimedia untuk sebagian besa materi dalam pembelajaran memang lebih efektif arena kelebihan multimedia yaitu
BalasHapus1. Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan pada daya ingat.
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan, karena multimedia diperkuat dengan teks, suara, gambar, video dan animasi.
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
Tetapi tidak semua materi pembelajran efektif menggunakan multimedia itulah sebanya sebelum menentukan media yang digunakan akan lebih baik jika kita menilai terlebih dahulu karekteristik materi dan juga siswa
Benar sekali, analisis karakteristik siswa untuk menyesuaikan media yg digunakan sangat diperlukan untuk pembelajaran yg efektif
Hapussaya mnanggapi pertanyaan nomor 2 mengenai lebih baik multimedia linear atau interaktif. menurut saya multimedia yang baik adalah yang interaktif. dengan begitu lebih banyak keuntungan yang diambil.
BalasHapusSalah satu keuntungannya yaitu siswa semakin aktif dan kreatif untuk belajar mandiri
Hapusdan dengan media interaktif siswa berperan aktif dalam proses belajar sehingga penerimaan informasi dapat berjalan dnegan baik
Hapussaya akan menjawab pertanyaan nomor 2, lebih baik menggunakan multimediamedia interaktif atau linear, menurut saya lebih bagus menggunakan multimedia interaktif karena pada media interaktif itu menggunakan integrasi digital antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Misalnya game, multimedia pembelajaran, website. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. sedangkan pada multimedia linear hanya berupa film, video yang hal tersebut kurang menarik perhatian siswa.
BalasHapusbaiklah saya akan menanggapi atau menambahkan pertanyaan no 1 yaitu dimana Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. multimedia berfungsi sebagai alat bantu yang memudahkan kita dalam proses belajar mengajar. untuk multimedia sederhana yang bisa digunakan tergantung kekurang siswa itu sendir tergantung cara belajarnya. tetapi yang biasa digunakan adalah berbentuk ppt.
BalasHapusMenanggapi permasalhan saudara, mengapa digunakan media pembelajaran dan multimedia pada pembelajaran? Apakah multimedia lebih efektif daripada media sederhana. menurut saya digunakannya media ataupun multimedia pembelajaran sebagai alat bantu guru ataupun siswa dalam belajar. dan untuk keefektifan suatu media dapat ditinjau dari segi lokasi, multimedia dapat digunakan untuk siswa/guru yang berada di daerah perkotaan, sedangkan media pembelajaran lebih banyak digunakan pada sekolah, guru atau siswa yang berada di pelosok desa.
BalasHapusBaiklah saya akan menjawab permasalahan no 2
BalasHapusMenurut pendapat saya multimedia interaktif sebab dalam Multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan multimedia linier tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
Tidak semua penggunaan multimedia lebih efektif, sering digunakan multimedia karena untuk mengurangi tingkat kebosanan peserta didik
BalasHapusSaya tidak setuju dengan pernyataan novia, menurut saya penggunaan multimedia memang jauh lebih efektif daripada penggunaan media sederhana, karena pads multimedia tentu apa yang diberikan dsn ditampilkan oleh pengajar lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh siswa, sehingga motivasi belajar siswa dan keberhasilan belajar pun meningkat
HapusBaiklah saya akan menjawab no 1
BalasHapusMultimedia sangat efektif digunakan dari pada media biasa karena multimedia sangat mempermudah proses pembelajaran di kelas dan dengan berbagai multimedia yang ada seorang pendidik dan pelajar harus dapat bisa memanfaatkannya dengan sebaik baiknya apalagi di era ini kita harus bisa menggunakan multimedia yang serba canggih